文章
在自动化的路口望一眼:考虑智能家居前,你需要注意哪些事?
摘要:一个理想的智能的家应该是如何的,在少数派能够找到很多很多回答,从遥远的 2018 年开始我看着这些文章一路动手实践到现在,今年年底总算是把全家的智能家居情况稍稍理顺了一点。趁着小米公司下场制作官方 Home Assistant 集成的东风,写下了这篇文章。
批注:最近家里装修,这篇文章有不少值得借鉴的地方。
游戏论|恐惧的性别:中式恐怖游戏中的“女鬼”想象
摘要:国产中式恐怖游戏热度下降,玩家对其符号复制和“虐女叙事”不满。游戏中的“女鬼”形象多为“恋爱女鬼”或“复仇女鬼”,分别对应“人鬼之恋”和“女鬼复仇”两种叙事模式,都反映了父权视角下的女性形象。批评者认为游戏将女性苦难符号化,并通过“驱魔”将其重新纳入父权秩序。文章分析了“女鬼”形象中“诱惑”与“力量”的二重性,以及其与“驱魔”的逻辑关系,指出真正的恐惧在于被压抑的女性力量。部分新兴游戏尝试突破,塑造更具反抗性的女性角色,代表着中式恐怖游戏新的表达方向。
摘抄:在这些新涌现的批评声浪中,最为显眼的便是对中式恐怖游戏中符号复制的批判。“纸人”“冥婚”“丧葬”,凄美的爱情与被压迫的女性,在这些自我复制的符号之下,中式恐怖游戏的发展在某种意义上似乎已陷入停滞。玩家们发现,在这些被反复挪用的恐怖符号中——无论是作为事件的“冥婚”“殉葬”,还是作为物品的“红盖头”“绣花鞋”,都指向了同一个身影:“封建时代的女性”。“封建女性的苦难”或成为中式恐怖游戏最为关键的主题。正如戴锦华在谈到恐怖电影时所提到的:“在恐怖片中,一个女鬼,好像比一个男鬼更自然,同时更可怕”。
这引发了部分玩家对中式恐怖游戏“虐女叙事”的控诉。玩家们抱怨这些游戏总是翻来覆去又了无新意地咀嚼女性苦难,并将其一遍遍拿出来供人赏玩。这些指控并非只针对那些平庸之作,也对准曾经公认的优秀作品。正如当下的影迷们对“老登电影”的厌倦一般,它提醒我们新成长起来的玩家已厌倦在游戏中历经数不尽的“冥婚”“殉葬”“家暴”,它们已经过于衰老而无趣。玩家们急切呼唤国产游戏关于“中式恐怖”新的想象与表达。
摘抄:依照洪鹭梅、刘相雨等学者的研究,我们可以将古典作品中的“女鬼形象”划分为两类:“恋爱女鬼”与“复仇女鬼”。它们恰好对应传统志怪中的两种叙事模型:“人鬼之恋”与“女鬼复仇”。在前一种模型中,所谓“女鬼”往往不具备太多恐怖要素,充其量只是一个“被替换的能指”。她们符合所有古典小说赋予“完美女子”的共同特征:温柔、美丽、知书达理,并期待与主角开展一段缠绵悱恻的爱情。而后一类模型中的“女鬼”则更凶猛、更骇人。她们通常生前都曾遭遇过诸多不公与压迫,死后怨气未消,因而化为厉鬼,或通过诱惑,或通过暴力,来向他人复仇。
《血汗AI》的預言:你未來的老闆可能是一台機器
摘要:本書《血汗AI》揭露AI發展背後隱藏的剝削勞工現狀,以及AI驅動的職場監控技術日益增長,透過演算法監控員工工作時間、效率甚至情緒,侵犯員工隱私。AI招聘系統也存在歧視問題,例如亞馬遜的案例顯示,AI系統可能因數據偏差而歧視女性求職者。儘管有些地區開始立法規範AI在職場的應用,但目前監控技術仍廣泛存在,員工的反抗多為個人行為,缺乏組織性。
摘抄:在疫情期間,許多雇主強迫員工在家用電腦上安裝各種「老闆軟體」技術,透過各種應用程式與追蹤器監控員工的工作日。自疫情爆發以來,使用此類工具的大型雇主增加了一倍以上。在美國,《紐約時報》(The New York Times)調查發現,十大私人雇主中有80%會追蹤個別員工的生產力。他們往往宣稱工作場所監控技術是為工人維持更安全、和諧工作環境的一種手段。但是,監控與生產力工具滲透到員工生活的各個層面,可能造成一種專橫且讓人窒息的管理控制文化。
摘抄:民間社會組織coworker.org的一份報告指出,在2018年至2021年間,有超過550種科技產品推出,目的是從招募到紀律處分,數位化並監控員工各個層面的生活。在此之前,最先體驗這項技術的是零工,特別是運輸、食品配送與照護等領域;他們工作的每一秒都透過演算法的管理進行量化。許多早期實驗著重於如何協調工人完成任務,而不是監督他們的表現,但也有公司進行自動監控的實驗。眾所周知,優步(Uber)會使用駕駛員的智慧型手機監控他們,例如檢查煞車與加速的習慣,作為安全駕駛的指標。我們現在目睹的是,隨著其他職業被分割成無法再分割的最小單位被降低技術要求,並透過生產力軟體進行監控,這些工具也在勞動力中逐漸擴散。這些工具包括Hubstaff、Time Doctor與FlexiSPY等,其中有80%的軟體鼓勵讓員工長期使用。它們通常結合不斷增加的員工資料與人工智慧的預測能力,以增加對勞動力的管控。
摘抄:預測式人工智慧工具使用收集到的員工資料為員工進行排名,並為不同的個人提供「風險評分」。人力資源分析工具Perceptyx就是一個例子,它會製作「脆弱性評分」,衡量員工加入工會或離開公司的可能性。 Perceptyx擁有一系列工具,其中包括「感官」(Sense)這款「隨顯式員工監聽產品」。該軟體根據個別員工的語音錄音分析,產生「敬業度指標」評分,並承諾「透過預測建模以減少不必要的人員流動」。人工智慧驅動的文字分析軟體也可以監控員工的電子郵件與Slack (團隊溝通平台)訊息,以評估職場文化與員工對公司的歸屬感。我們很快就可能進入一個局面:每個人的細微臉部表情或語氣變化都會被記錄下來,直接送到人工智慧驅動的評分系統,根據員工的情緒與滿意度評分。
摘抄:劍橋大學的研究人員研究了人工智慧在招募過程中消弭各種種族與性別偏見的潛力,發現軟體能達到的效果有非常大的局限性。研究人員提出相當有說服力的說法,表示這類工具揭露了「對種族與性別的普遍誤解」,將種族與性別視為個人的潛在可移除屬性,而非塑造組織與社會運作方式更廣泛的權力系統。正如亞馬遜的案例所示,種族化與性別化的系統會影響個人使用的語言類型、行為模式,以及別人看待他們的方式,即使據稱是中立的演算法,在執行評估時亦是如此。因此,如果演算法只被訓練去看到履歷中提及的性格特質、具體技能與某些關鍵字的普遍性,依然可能產生歧視性的結果。
对话文艺复兴|珍妮特·科尔谈半身像的身份与荣誉
摘要:美国加州大学河滨分校艺术史教授珍妮特·科尔近期访华,分享其关于半身像的跨学科研究。她认为半身像不仅是肖像的表现形式,更在不同文化中扮演重要角色,并结合法医学、现象学等视角,分析了半身像在古代、文艺复兴及当代艺术中的文化和社会功能,以及不同材质、形式的半身像所传达的信息异同。科尔的研究强调艺术史的跨学科性,并倡导将东西方肖像艺术进行比较研究。
摘抄:半身像不仅仅是人像的表现形式,它在人们的日常生活、宗教信仰和博物馆收藏中都得到了高度的崇敬和欣赏。因此,讨论半身像缘何在人类文化中如此重要是一个有趣的课题。半身像也是我对艺术家最初的接触方式之一。我常常被图像吸引,但同时我也在思考,如何从方法论上理解艺术作品。在西方艺术史中,绘画往往占据主导地位,雕塑则相对被忽视,常被视为更“物质化”,而绘画则被认为更具“智性”。
摘抄:这意味着,我关注人类如何对三维人脸的反应,以及不同材料所传达的不同意义。这是一种哲学上的超时性[注:超越了具体的历史时刻或特定时代背景,具有跨时间性或普遍性],也就是现象学的思考。因为半身像是身体的一部分[注:Fragment,碎片],某种程度上有点怪异,但又很强大;半身像对于人的塑造集中在面部,而人脸是所有人都会关注的部分,帮助我们与艺术互动,所以非常吸引眼球。
其中“碎片”的概念,与一尊雕像掉落一部分(如手臂)不同,半身像是一开始就被故意设计的碎片。“碎片”在现象学层面上,促使观者通过想象填补缺失的部分。所以当你看到人体的一部分时,想象力会被激发,去构想整体形象。这种现象在文学、诗歌以及声音中都有描述,人们也喜欢这种填补空白的想法,通过只看到一部分来感受或理解整个人。
摘抄:比如,我展示过一个装有圣人遗骨的物品另一个物品装有圣人的血液。当遗骨和血液结合,在宗教中会发生奇迹。现在,我在思考与此相关的当代艺术。比如英国艺术家马克·奎因(Mark Quinn)用自己的血液创作的自画像。
他在医生的指导下,从自己的身体中取血,将血液倒入一个面部和头部的模具中,并在冷藏系统中保存。奎因重新演绎了古老的圣物匣传统,这些匣子通常装有人体血液或身体部位,但他将这些元素展现于外,用作他的自画像。所以,在当代艺术中,有一种对“血液”的重新诠释,这种联系回归到半身像的相关性以及文艺复兴时期的艺术。
这也展示了半身像和人像雕塑从古代到21世纪的延续,艺术家们一直在思考半身像作为一种表现媒介。但马克·奎因的例子中,如果拔掉冷藏的插头,他的“身份”就会消失。这一作品高度依赖技术,也玩味着古老的观念,比如,血液象征着牺牲;或者说,什么是人类的身份?身体如何与身份相关联?当我们讨论类似的物件时,会涉及到很多问题,而这正是我关注的内容:那些关于身份和表现的更大概念,以及艺术家是如何玩味其中的复杂关系。
摘抄:我一直对不同文化在不同历史时期的深度跨文化比较感兴趣。显然,作为文艺复兴学者,我最感兴趣的是中国明初的肖像艺术。我已经开始着手进行一个名为“人类形象:全球视角”的项目,研究问题是:是什么让一幅肖像成为人的“肖像”?以及,这种肖像在不同文化中如何定义——从文化、宗教和身体角度来看?又是如何表达的——通过媒介、材料、相似度等?
摘抄:从学术角度广泛地看待面孔作为一种现象是方法之一,另一种则是法医线索。我个人坚信,所有的艺术史研究都必须从仔细分析对象开始。为此,经常且非常有帮助的是,向博物馆的策展人请教,了解修复师的发现,而不是仅仅依赖照片。从观察开始,我们可以试图重建物件的历史。接着,结合不同领域的知识来进一步理解它们的历史以及如何随着时间变化。
一个著名的例子是,美国盖蒂博物馆的大理石半身殉教儿童雕像。1999年7月22日,一名保安人员在夜间巡视时,发现有人亲吻了一尊半身像(半身像的嘴上闪烁着粉红色的口红)。这是一种宗教互动的形式,这也显示了半身像的力量。由此,通过追踪大理石半身像面部和表面的法医证据,以鉴定这件作品的图像和其身份。这些证据引导我回到意大利北部特伦特的西蒙遗体及其恐怖的伤痕「即1475 年乔瓦尼·马蒂亚·蒂贝里诺(Giovanni Mattia Tiberino)进行的历史性验尸中确定的伤口,验尸的目的是确定和证实男孩的殉难和死因,这一目的在大量的早期木刻宣传图像中得以延续,这些木刻作品被理解为对事实的视觉陈述,而不是艺术创作或诠释」。
这是通过跨学科研究解决了被误解盖蒂博物馆大理石半身像的,这是幸运的,但我有失败的案例。比如,大约10年前,我们尝试用当时还不普及的面部识别技术尝试比较绘画、钱币图像、素描和雕塑,看看那些长得相似的人物是否是同一个人。在某些情况下,我们知道钱币上的人是谁,但雕塑的身份不确定。所以我们使用了计算机参数,得出一些可能性和概率,但是计算机生成的结果并不可靠,因为它们无法考虑到艺术风格的差异。例如,波提切利画的所有女性看起来都很相似。
明清画境中的众生百态:岁时节俗、生产娱乐
摘要:天津博物馆与重庆中国三峡博物馆联合举办“世情万象——明清画境中的众生百态”展览,展出76件/套明清绘画作品,通过“节序同风”、“百业兴荣”、“时世变换”、“适心娱情”四个单元,展现明清时期社会生活、节俗文化、生产活动和休闲娱乐等方面,呈现古人丰富多彩的物质生活和精神世界。
摘抄:时代变迁,朝代更迭,在这个个人、家族与国家命运交织的历史舞台上,不断上演着一出出世事无常、人生百态的戏码。国运昌盛则民生安宁;战乱频仍则民不聊生。明清绘画中既有太平盛世下,熙熙攘攘的市肆,远离纷扰的世外桃源,恬淡的乡野生活;更有战乱、灾害频仍下的流离失所。“先天下之忧而忧,后天下之乐而乐”,画家以笔墨聚焦社会现实,表达人文关怀,鲜活地展现了时代背景下各阶层的生活面貌。
深观察|虚构、造假与欺骗:AI为何也会“耍心眼”
摘要:生成式AI模型存在虚构、造假和欺骗行为,表现为“AI幻觉”和“机器欺骗”,例如编造不存在的参考文献、法律案例等。其原因是AI并非真正理解内容,而是基于训练数据统计概率生成答案,可能丢失信息或逻辑偏差。解决方法包括改进AI训练方式(如检索增强生成、事实核查等),以及用户需提高警惕,对AI输出结果进行交叉验证。
摘抄:AI自我造假有多种形式和表现。一是给出的参考文献、作者、文章标题、时间、年代等不符合实际,可以统称为形式造假或非内容造假;二是对生成的内容进行胡编乱造。对前一类问题,有研究统计过,伪造率在30%-90%之间,而对内容的伪造尚未有准确统计,但是比例不会少。
典型的例子是,2023年6月,美国律师史蒂文·施瓦茨接受委托,为一名搭乘哥伦比亚航空公司飞机的乘客辩护,后者因一个金属餐盘砸伤腿而索赔。施瓦茨使用ChatGPT搜索,在法庭上引用了6个并不存在的法律案例。后来被法庭指出后,施瓦茨承认是ChatGPT杜撰了一切,并向法官道歉,被罚5000美元。
AI自我造假当然意味着AI有缺陷,具体表现为几个方面:一是“幻觉”;二是“机器欺骗”;三是训练技术不完善。尽管幻觉这一术语尚未得到学术界的统一认可,但是幻觉和机器欺骗其实是一个问题的两个方面。
摘抄:AI自我造假的根本原因在于,人类研发生成式AI的方式和机制本身就有不足。虽然目前的研究还不足以揭示AI为何自我造假,但一些研究和观察提供了某些线索。
生成式AI其实并不知道它生成和输出的内容是什么,因为它们只是依据训练数据中的内容、数据和模式,并且根据人类测试者反馈等技术进行一定微调后,对提问者提出的内容给出在统计上可能性较高的回复,或提供一个产品。
这也涉及生成式AI模型对自然语言的理解。尽管训练大语言模型时,采用的是自然语言来预测短语中下一个可能出现的词语,如符合语法,或者说被AI所“理解”,但是AI的理解与人的理解并不一致。
因此,AI生成的内容要么是不合逻辑也不符合事实,要么是符合逻辑但不符合事实。
脑科学与 AI:机器还能从人脑中学到什么
摘要:蒲慕明院士谈及中国“脑计划”对人工智能的启发。他认为当前AI尽管在语言能力方面取得进展,例如ChatGPT能通过图灵测试,但仍需发展“具身智能”和社会交流能力,才能达到人类智能水平。 现有AI人工神经网络与人脑机制差异较大,需从人脑学习更巧妙的机制,才能突破现有瓶颈,实现更高智能。
摘抄:人一出生的时候,大脑就已经形成了一个初步(起始)网络,它是一个有组织的、能对多模态信息进行有效整合,并能有效激活运动系统的网络⸺这是很关键的。人脑的这个初步网络是演化过程中通过遗传基因表达程序所形成的,它有次序,对外界事物有简单的反应。比如刚刚出生的婴儿,你推他一下,他会有反应;你去逗他,他会笑,但他不是认得出你的面孔,而是出于一种与生俱来的能力。但是人跟羊不一样,羊一生下来就会站起来走路、喝奶、吃东西,它的基本智能在胚胎里面就形成了,这也是演化的结果。假如它像人一样处于 baby(婴儿)状态,很长时间不能自己行动,早就给其他动物吃掉了。
在生物学上,人有个特殊的演化现象,叫作发育延迟 (Neoteny)。人类婴儿要到两岁之后才能好好走路、学会说话,但还不能处理复杂的事情,大脑还在不断地发育。让大脑发育的过程延迟是一个非常巧妙的演化机制,也是人之所以为人的最关键的一点。这也造成了所谓的长期幼年时期 (long childhood)。
人为什么要一个长期的幼年期?就是幼儿需要在环境(尤其时父母)的引导下学会各种各样的动作和智能。你刚出生的时候不会走路,你要先学会在地上爬,学会摔倒之后怎么样站起来。这个过程,人脑的神经网络就在快速地、大规模地产生,同时又通过学习不断进行修饰,有些没用的连接要删除,有些合适的连接要加强,才能形成正确有效的网络。从幼年期一直到青春期,我们神经突触的总量都是在不断上升的,反映网络整体连接数和复杂性的增加,也反映了一个人各种智能的形成。
语言也是一样。我们人要到六七岁以后,语言能力的网络才构建完成。在六七岁之前你不学语言,就可能永远也学不会人类语言,可能像黑猩猩一样能学会几百个字,知道这些字对应的意思,但是无法把它们凑成长句。我们都知道狼孩的故事,一个小孩如果是被狼养大的,他就失去了学会人类语言的能力,不会说话,就是因为他生长的环境没有给他训练的机会。
摘抄:人工智能的时代来临,会出现很多高智能的机器,它可以在很多事情上取代人,这已经开始成为现实了。你现在去问一下做人工智能的公司,很多初级、中级程序员都不需要了,只有高级程序员还留着。因为高级程序员比大模型做的程序还是要高明,但未来谁知道呢?现在大部分会计师做的工作机器也都可以做了,法律资料收集也没什么人比人工智能更快。在化学领域,你要合成什么东西,现在也有 AI 帮你设计,它甚至做得比你更快、更准确。根据保守的预测,未来 10 年里,人类职业可能有 50% 要被机器替代。我们的教育体系再去批量地培养程序员、会计师等等,将来到了社会上可能就不被需要了。所以,教育模式和理念都必须做出改变。
摘抄:未来的世界虚拟信息包围我们的时候,我觉得一定会改变我们人类处理真实世界信息的能力。很多虚拟信息我们可能信以为真,它逐渐就会改变我们的大脑结构,削弱我们的某些辨伪能力,最后可能真的假的就分不清了。人的大脑最重要的功能是什么?就是在生存的环境中做出正确的判断,来适应不同的变化。因为人工智能导致虚拟信息的大量侵入,使我们丧失在真实环境中的适应能力,这对未来人类的生存和发展来说是个严峻的考验。
游戏论|在“看”与“玩”之间——论电子游戏的观看问题
摘要:近年来,“看游戏”现象日益普遍,游戏视频的观看量和市场规模巨大。学术界对“云玩”这一观看行为展开讨论,其核心在于“看”与“玩”边界模糊,催生新的媒介体验。文章从媒介视角出发,探讨“云玩”的成因,指出实时屏幕的交互性激发了观众的参与感,游戏视频的超媒介性强化了媒介体验。此外,文章分析了“看游戏”与“看电影”的差异,认为前者更强调具身模拟交互,观众通过镜像神经元机制代入玩家操作,实现具身代入。最后,文章指出“看游戏”是“观看行为进化”的体现,它训练观众适应后电影时代的视听语言,为未来更具交互性的视听媒介做准备,是一种“朝向未来媒介的观看练习”。
摘抄:正是这种对“过程”的关注,使得“云玩”展现出了一种“超媒介性”的观看逻辑。在杰伊·大卫·博尔特(Jay David Bolter)和理查德·格鲁辛(Richard Grusin)的论述中,超媒介性(hypermediacy)是与直接性(immediacy)所并行的两种再媒介化的逻辑。所谓再媒介化,指的是一种媒介在另一种媒介中的再现,强调新媒介对旧媒介的吸收、模仿和重塑。这一过程存在两种核心逻辑:直接性逻辑试图抹除媒介化的痕迹,向受众承诺一种无中介的体验,其最极致的代表就是虚拟现实技术,旨在营造一个沉浸式的统一视觉空间;而超媒介性逻辑则倾向于承认多重媒介的再现行为并使它们可见,从而保持一种多样性的感觉。这一逻辑广泛运用于超媒体中,比如我们日常使用的计算机界面、多媒体程序和视频游戏等,它们通过多种媒介元素(文本、图像、视频、音频)的并置构建了一个异质空间,用户游走于各个窗口之中,也高度自觉中介的存在。
摘抄:回想一下,我们通常把电影的主要角色称为“主角”,而把游戏的主要角色称为“主控”或者化身(Avatar),这两种称谓背后暗含着媒介体验上的根本差异。在电影中,观众对角色的代入更多源于一种心理层面的认同。事实上,包括电影在内的传统媒体大多都通过角色认同来使受众沉浸于故事世界,从角色的视角体验其情绪和观点,从而与之建立情感连接。这种观看依赖于观众的思维和想象力,是一种有意识的心理过程。电影因此时常被视为是一种“心智的机器”。
而电子游戏的代入感更多地依赖于“化身认同”(avatar identification)。相比于角色认同,玩家会认为游戏角色就是“我”,这一认同的关键在于玩家与游戏角色之间的实时反馈机制,而非情感或心理层面的共鸣。游戏研究学者Rune Klevjer曾强调,化身不一定是具体的某个的“角色”,也可以是飞机、赛车、弹珠,或者只是一个光标,它的核心在于为玩家提供一种“具身能动性”(embodied agency),即赋予玩家通过操控化身进行行动的能力,从而实现在游戏世界的“在场”(presence)。他借助梅洛-庞蒂的身体现象学解释了这一点:身体是主体存在的基础,人类的存在方式不是笛卡尔的“我思”,而是“我能”——一个基于身体行动的存在方式。电子游戏正是直接利用了我们经验身体的构造,游戏玩家能通过使用键盘、鼠标或游戏手柄,建立与游戏世界相链接的“身体图式”,并借由化身塑造出了在游戏世界中的“我能”。例如玩家会说“我跳过去了”或“我没打中”,而不是说“那个角色跳过去了”。因此,这是一种需要借助身体经验而产生的具身性认同。
摘抄:也因此,在这条人与运动影像媒介共同进化的道路上,“看游戏”或许已成为我们通往未来媒介的过渡地带。较之经典电影时代的观看模式,如今的观众不再作为一个固定不动的观看者,需要调动更多感官参与的观看方式逐渐成为主流。无论是VR电影,还是AI 生成式互动视频、AI电影院等更具显性互动的新兴影像技术,都在日益强调观众的能动性,推动观众成为叙事机制的一环。这些影像实践共同指向了一个方向:我们正从被动的视觉引导,走向更具参与性、交互性的视听文化。尽管我们不能简单地将这一趋势归结于“媒介进步”,但它显然已与创作端的“人机协同”相呼应,构成了一种“观众与作品共在”的生态。
沈柏逸/紙間裂縫、控制之外──如何以紙景重塑文明?《托瑪斯.德曼:歷史的結舌》
摘要:德國藝術家托瑪斯·德曼台北市立美術館個展《歷史的結舌》展出其紙模型攝影作品。他將媒體影像轉化為紙雕,再攝影,最後摧毀原件,探討影像、權力、歷史間張力。展覽呈現其對現代系統控制、歷史創傷、媒體圖像的反思,作品以精準的紙模型重現場景,凸顯現實的脆弱與可塑性,並引導觀眾重新審視權力操控與圖像的詮釋。
摘抄:用脆弱的紙搭建的場景,抹去了現實的細節,只留下幾何形狀與顏色的平滑感。然而,抽象化的結構卻帶給人似曾相識的熟悉感。由於在轉譯過程「選擇性遺忘」細節與具體內容,以及採取巨大尺幅的照片輸出,使得觀眾在觀看照片時,必須更主動地投入自己的想像,停下腳步沉思;這與我們日常快速消耗媒體生成的訊息刺激形成了對比。 他作品費時勞動的製作過程以及大尺幅,暗示觀眾必須靜下來好好「閱讀圖像」,彷彿抵抗數位媒體讓人接受喧囂訊息的過載感(資訊錯失焦慮)。微妙的是,這份靜謐中,我們更深刻地體會歷史的創傷、暴力以及處於夾縫中的狀態。
摘抄:相較於現實政治的對立與預設引導方向,藝術的映射打開更多彈性空間。也可以說,藝術並非是政治宣傳的工具,也不是抽象的浪漫化,而是宛如平滑的鏡面反射現實權力,同時以安靜且不直接對抗的方式,解構權力引導中的操控性,為個人的詮釋與感受保留更多可能性。
這在他的《控制室》中尤為明顯——他並未直接再現福島核災的混亂現場,而是選擇重現福島核能控制室的「秩序」,讓人們在觀看時發現,那種「井然有序」本身正是問題的一部分。這種方法不僅是一種去脈絡化,更讓觀看者意識到,「我們如何觀看」,其實也受到權力機制的影響。
在我看來,「鏡像權力」在於透過藝術對原本政治脈絡的「去脈絡化」,重新激發出一種新的政治視野——這並非僅僅是將去脈絡化的內容轉化為消費物件,而是通過大費心力的重構,將媒體大事件傳播中被忽略的「場景小細節」帶回視野。這些微不足道的模型細節,正是對權力操控的一種抵抗——它們要求我們放慢節奏,重新審視那些看似不重要的事物,並從中發現潛藏的信號。
如果說,現代性的管理跟操控,看似給人全面的保護與自由為名,卻帶給人感到無所不在的壓迫監控,甚至讓人失去呼吸的空間——我們往往急於「知道」一張照片代表什麼「大事件」(、或福島核災等)。然而,德曼對圖像小細節的執著與喚醒,則是打開另一種圖像閱讀的韻律,比如紙的陰影、摺痕、痕跡,引導我們暫時擱置對事件的宏大敘述,回到一種詞語聲響的組成(宛如俳句寓言)、一種更個人、更細膩的觀察與沉思過程。
摘抄:德曼平靜地呈現場景,並非追求「客觀系統的真實」(如歷史學家或新聞媒體的標準),也並非僅僅是藝術中的個人情感表現。而是更接近文學家追求的「如實」(truthfully)——混雜著記憶、虛構、操控與重構於一塊的敘事鋪展過程。換句話說,他不是單方面告知我們事實到底為何;而更多是搭建起場景,邀請我們去編織、重組與想像。儘管看似以靜態攝影呈現,但更多是邀請觀眾一起參與某種心智遊戲的解謎運動,不只沈浸於事件,而是探索圖像本身的秘密(比如類似觀念藝術抹除訊息的手法,只留下宛如犯案的痕跡,讓觀眾猜想)。
但無論是客觀系統的「真實」(truth),或小說家的「如實」(truthfully),這兩套系統都繞不開「紙」作為關鍵媒介。紙是這些系統得以運作的根本條件,既是現代性官僚運作的基礎(大量繁瑣的檔案文件核銷);「紙的空白」也是讓想像力得以流淌的基礎,是創造力的起點。紙的觸感與手感,讓我們得以用雙手重新觸碰世界,而不僅僅依賴眼睛或耳朵接受數位媒體的感官刺激。渺小的紙不僅是構建現代性管理系統的工具,更是突破這些宏大抽象系統、重構想像與感知現實的載體。
摘抄:紙,不正是支撐起現代文明(北美館建築)的隱形支柱嗎?紙,可以傳播謊言;紙,可以止住快速瀏覽的習慣;紙,可以柔軟地重塑現實;紙,也可以銳利地割破手指;紙,更可以像突兀的柱子,戳破媒體營造的圖像裂縫。紙,讓細節得以棲居,並在我們的閱讀過程中持續翻譯、重組、發酵、蔓延。
水仙的视觉隐喻:从西方神话到中国旗袍
摘要:王家卫电影《花样年华》中苏丽珍的黄水仙旗袍,将东西方水仙意象融合。西方水仙象征重生与希望,与希腊神话和艺术作品相关;中国水仙则代表孤高与内敛,与文人画传统相连。旗袍上的水仙图案,结合了东西方文化象征,并借鉴了西方艺术家的作品风格,体现了女性对社会束缚的反抗,也反映了文化交融和艺术史的融合。
摘抄:植物形态上确认了花样旗袍上的洋水仙,在西方艺术绘画图像语境中简略地回溯以“水仙”为主题的三个“名场面”。 在希腊神话中,水仙盛开在严冬过后春天,象征着重生、关联着一切新的开始。水仙与春之女神珀耳塞福涅(Persephone)关联,她的回归标志着寒冬之后的万物复苏。此神话构建了西方植物文化中洋水仙花语的基本要义:新生、重生、希望的回归。
摘抄:从神话诗歌转向西方绘画中的水仙“自恋”象征符号的著名作品是卡拉瓦乔那幅《纳西索斯》(Narcissus,1597)。画作描绘了希腊神话中的美少年纳西索斯俯身凝视着水中倒影的场景,画面通过镜像构图将人物困于自我欣赏和凝视的闭环,诞生了“自恋”与“自我沉溺”的悲剧属性。水仙转化为英俊华美的纳西索斯肉身出现在黑暗阴影的空间之中,阴郁而幽静,由此成为“自我迷恋”“自我沉溺”的象征。前拉斐尔派成员威廉·沃特豪斯(John William Waterhouse)《厄科与纳西索斯》(Echo and Narcissus,1903)更进一步深化了水仙的象征意义。植物水仙和人物纳西索斯同时出现在画面中,水仙从纳西索斯的倒影处生长,暗示爱情终结后的“畸变重生”。在导演和美术服装指导的精心安排下,这种“消亡与重生”的双重性,在电影《花样年华》中通过旗袍上水仙纹样得以延续——苏丽珍的情感困局恰如纳西索斯的闭环,欲望在镜像中逐渐消弭。欧姬芙(O’keeffe)的水仙主题作品数量和知名度不及其他的花卉作品,她在上个世纪30年代创作过两幅水仙。有趣的是,这些作品并未使用常见的Narcissus或Daffodil命名,而是使用了“Jonquil” 水仙的另一名称,其词源来自法语。艺术家延续了一贯描绘花卉的独特视角——整花或花的局部仿佛被置于放大镜之下,以洋水仙特别的喇叭状副冠为中心,通过细腻色彩渐变和柔和的笔触,花的柔嫩与脆弱被表现得淋漓尽致。欧姬芙将水仙从原始形状中抽离表现出来,凝练的轮廓和纯粹的色块营造出了花卉自然质朴的原始美感,并将自然主题转化为一种抽象的视觉语言,体现了现代艺术对形式与内容的重新定义。
摘抄:从图像学阐释的角度,旗袍作为“第二皮肤”,将艺术史的象征符号转化为私密的身体经验,在视觉效果与情感压抑之间建立辩证关系。苏丽珍的旗袍实为一部压缩的艺术史:希腊神话珀耳塞福涅苏醒唤起春天的新生洪荒之力,沃特豪斯笔下厄科“爱而不能得”的惆怅哀怨,欧姬芙明艳水仙的花心扑面而来直指内心的反噬能量,八大笔下孤芳自赏的清冷“骨气”凸显了折枝的留白逸气,皆被重新融合并解构在织物纹样的经纬之上,成就了服饰审美的诗意体现。
摘抄:六十年代的南丫香江,旗袍上的水仙图像通过形式杂糅与色彩博弈,成为东西方文化语境中的流动特质,每一朵水仙都是一段历史的曾经刻痕,既见证着文化转译的动态浸淫,也记录着本土美学的持续韧性,实现了从艺术史到电影服饰符号的融合。从纳西索斯的倒影到苏丽珍的旗袍,跨越了时空的复调在电影中通过旗袍纹样得以呈现,使《花样年华》超越了爱情叙事,产生了对文化、历史、艺术、人性宿命的哲学追问。水仙的意象在文化迁徙中不断自我更新,最终成为不同时代离散美学的完美隐喻。通过对水仙的图像学浅析,电影服饰研究不应止步于视觉分析,而需将其置于更广阔的艺术史谱系中,揭示纹样作为“文化转译者”的复杂使命——正如潘诺夫斯基所言,真正的图像学阐释,终将指向“人类精神的基本倾向”。
图像 & 视频
不丹虎穴寺
围绕着近邻星系中心的爱因斯坦环
说明(北京天文馆翻译):你看到光环了吗?这张照片呈现了星系NGC 6505的中心,如果你仔细观察,就会发现一圈光环。这个光环是由NGC 6505的引力形成的,这是一个可被轻易观测到的近邻椭圆星系(红移z=0.042),它使得远处另一个星系所成的像被放大并扭曲成一个完整的圆形。要形成一个完整的爱因斯坦环,近邻星系的中心和背景星系的一部分必须完美对齐。对这个光环及背景星系所成的多个像进行分析,有助于确定NGC 6505中心暗物质的质量及所占比,并揭示被扭曲的背景星系中之前未能观测到的细节。这张照片是由欧洲空间局的欧几里得空间望远镜于2023年拍摄的,并于本月早些时候发布。
怀阿拉伞膜乌贼群
喷发中的埃特纳火山与上空的光柱
说明(北京天文馆翻译):熔岩流能延伸到天空中吗?不能,但熔岩流发出的光可以!而且产生了相当独特的效果——火山光柱。通常情况下,光柱是由阳光引起的,因此呈现为一根明亮的柱状光线,从日出或日落时的太阳上方延伸出来。此外,还有一些其他类型的光柱出现在街道或房屋的灯光上,拥有相当丰富的颜色。然而,照片中的这根光柱,则是由一座喷发中的火山发出的红光照亮的。这座火山是意大利的埃特纳火山,这张照片是摄影师在二月中旬的一个清晨拍摄的。火山熔岩流上空的低温造成了冰晶,这些冰晶可能是在火山上方的空气中形成的,也可能是在埃特纳火山排放的凝结水蒸气中形成的。这些冰晶大多水平朝向地面,同时轻轻飘动,反射了来自火山口的光。